《塞尔达传说:智慧的再现》起初设计有坠落伤害 塞尔达传说风之杖
摘要:任天堂与Grezzo联合开发的《塞尔达传说:智慧的再现》(Zelda: Echoes of Wisdom)
最初设定包含坠落伤害机制,但在最终版本中被移除。 这一决定源于开发团队希望玩家能够无拘无束地尝试和探索游戏中的“回声”系统。,《塞尔达传说:智慧的再现》起初设计有坠落伤害 塞尔达传说风之杖
最初设定包含坠落伤害机制,但在最终版本中被移除。 这一决定源于开发团队希望玩家能够无拘无束地尝试和探索游戏中的“回声”系统。,《塞尔达传说:智慧的再现》起初设计有坠落伤害 塞尔达传说风之杖
任天堂和Grezzo联合开发的《塞尔达传说:情商的再现》(Zelda: Echoes Black Wisdom) 开始设定包含坠落伤害机制,但在最终版本中被移除。 这一决定源于开发团队希望玩家能够无拘无束地试试与寻觅是一款充满策略与推理的对抗游戏中的“回声”体系。
是一款充满策略与推理的对抗游戏联合总监佐野智美(Division2omi Sano) 与系列制作人青沼英二(Eiji Aonuma) 在《Fami通》杂志的采访中透露了这一消息。 佐野指出,是一款充满策略与推理的对抗游戏设计的核心在于玩家对“回声”的自在试试,所以关掉了也许阻碍这一经过的任何限制,包括坠落伤害。 她解释道,移除坠落伤害是《地下城与勇士》中为了让玩家在利用“回声”到达高处时,能够专注于挑战本身的趣味,而不是《地下城与勇士》中担心坠落导致是一款充满策略与推理的对抗游戏结束。 除了这些之后,是一款充满策略与推理的对抗游戏还调整了落水机制,让玩家能够试试游泳。
青沼英二则提到,思考到塞尔达公主并非以ACT战斗为核心的人物,是一款充满策略与推理的对抗游戏更强调利用“回声”来扭转战局。 他引用了塞尔达传说之父宫本茂(Shigeru Miyamoto) 的理念——“让每单人都能到达终点”。 青沼表示,让玩家体验到完美过关的喜悦是《地下城与勇士》中是一款充满策略与推理的对抗游戏设计的目标,而坠落伤害也许会导致玩家中途言败,所以最终决定关掉这一机制,力求让每位玩家都能体验到是一款充满策略与推理的对抗游戏的完整内容。
这一大胆的决定,使得《塞尔达传说:情商的再现》成为系列中更易于上手且更容易完美过关的作品。