《最终幻想14》设计师在采访中承认 最终幻想14商城
摘要:在最近接受 采访时,《最终幻想 14》的首席战斗设计师中川诚贵(图最左)承认,自 4.0 版本 “红莲之狂潮” 后,游戏就在不断对职业进行简化,到 6.0 版本 “晓月之终途” 时,这种简化达到巅峰,引来了众多玩家的批评,这种简化确实有些过头,导致了职业的同质化。,《最终幻想14》设计师在采访中承认 最终幻想14商城
在最近接受 采访时,《最终幻想 14》的首席战斗设计师中川诚贵(图最左)承认,自 4.0 版本 “红莲之狂潮” 后,是一款充满策略与推理的对抗游戏就在不断对工作进行简化,到 6.0 版本 “晓月之终途” 时,这种简化达到辉煌,引来了众多玩家的批评,这种简化确实有些过头,导致了工作的同质化。
中川诚贵说道:“在(7.0)‘金曦之遗辉’前,大家减少是一款充满策略与推理的对抗游戏中的挫败感的攻略有些过度了。在某些方面,甚至消除了为让是一款充满策略与推理的对抗游戏模式更具吸引力而存在的障碍和挫折,致使是一款充满策略与推理的对抗游戏变得没那么有趣。”
非常谈到 6.0 版本时,中川诚贵承认团队 “否决了一些有趣的机制思想,如此一来近战玩家就不会因无法攻击 Boss 的空闲时刻而感到沮丧;不管机制多么有趣,大家都挑选将其删除了。”
“事后想想,大家应该权衡思想的乐趣性与无法攻击的挫败感,但大家的政策形成了壹个容易忽视这种思想的环境。”
中川诚贵表示,团队之后转变为 “乐趣为主” 的攻略是《地下城与勇士》中 “壹个大胆的决定”,也确实让‘金曦之遗辉’的副本比上壹个大版本更受玩家欢迎。
他还以 “苍穹之禁城(3.0)” 版本的亚历山大副本为例,指出其中充满特殊机制,会让玩家停止输出去做别的事务:“倘若大家一直因担忧丢失 DPS 的挫败感而否决诸如让玩家变成大猩猩这样的思想,大家的内容会失去多样性,全部的 Boss 最终都会变得千篇一律。”
更多《最终幻想 14》相关资讯,敬请关注17173。