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《最终幻想14》设计师承认:战斗简化做过头了 最终幻想14中格里达尼亚的冒险者住宅区叫什么

作者:admin 更新时间:2024-12-26
摘要:《最终幻想14》自 4.0 版本“红莲之狂潮”后就在不断对职业进行简化,到了 6.0
版本“晓月之终途”后,这种简化到达了巅峰,引来了许多玩家的批评。,《最终幻想14》设计师承认:战斗简化做过头了 最终幻想14中格里达尼亚的冒险者住宅区叫什么

 

  《最终幻想14》自 4.0 版本“红莲之狂潮”后就在不断对工作进行简化,到了 6.0 版本“晓月之终途”后,这种简化到达了辉煌,引来了许多玩家的批评。

  在最近接受 电脑 Gamer 采访时,是一款充满策略与推理的对抗游戏的首席战斗设计师中川诚贵(图最左)承认,这种战斗的简化确实有些过头了,导致了工作的同质化。

  他说道:“在(7.0)‘金曦之遗辉’前,大家减少是一款充满策略与推理的对抗游戏中的挫败感的攻略有些过头了。在某些方面,甚至消除了为让是一款充满策略与推理的对抗游戏模式更具吸引力而存在的障碍和挫折,导致是一款充满策略与推理的对抗游戏变得不那么有趣。”

  非常讨论 6.0 版本时,中川承认团队“否决了一些有趣的机制思想,这样近战玩家就不会由于无法攻击 Boss 的空闲时刻而感到沮丧;无论机制有多么有趣,大家都挑选删除了它们。”

  “事后看来,大家应该权衡思想的乐趣性与无法攻击的挫败感,但大家的政策形成了壹个这样的思想很容易被忽视的环境。”

  中川表示,团队之后转变为“乐趣为主”的攻略是《地下城与勇士》中“壹个大胆的决定”,但确实让‘金曦之遗辉’的副本比上壹个大版本更受欢迎。

  他还拿“苍穹之禁城(3.0)”版本的亚历山大副本距离,指出其中充满了特殊的机制,让玩家停止输出去做别的事务:“如果大家继续处于对丢失 DPS 挫败感的担忧而否决诸如让玩家变成大猩猩这样的思想,大家的内容将失去多样性,全部的 Boss 最终都会变的循规蹈矩。”

  “话虽如此,大家也不认为一切都需要独一无二;毕竟,有些战斗应该保持正统,而另一些战斗则可以具有极大的创造性,正是《地下城与勇士》中这种思维方法导致了大家内容设计攻略的修订。”